Videospiele sind bei der Jugend von heute noch ebenso hoch im Kurs, wie schon zur Zeit von Pac-Man und Co. Aber hat man sich denn überhaupt schon einmal gefragt, was Videospielkonsum für Auswirkungen haben könnte?
Ich habe mich in einer selbstständigen Arbeit, welche ich im Rahmen einer Schularbeit geschrieben habe, damit befasst und bin zu erstaunlichen Ergebnissen gelangt:
Videospiele gibt es in so vielen Varianten, welche so unterschiedlich sein können, dass man sie nur schwer vereinheitlichen kann. Dennoch ist es möglich, sie zu unterteilen und von einander zu differenzieren. Als ersten Schritt könnte man Videogames in die zwei Lager, Gewalthaltige Videospiele und Videospiele ohne Gewalt, einteilen. So erhält man einen ersten Überblick. Innerhalb dieser zwei Gruppen unterteilt man weiter. So können Videospiele ohne Gewalt in Prosoziale, sowie Kooperative Videospiele, gegliedert werden.
Prosoziale und Kooperative Videospiele
Prosoziale Videospiele werden so genannt, da sie wert darauf legen, anderen Charakteren innerhalb des Spieles Hilfe zu leisten. Kooperative Games stellen das Zusammenspielen in einer Gruppe, ob online oder offline, in den Vordergrund.
Bei Versuchen, bei denen Probanden entweder ein prosoziales oder ein kooperatives Videospiel gespielt hatten, stellte man fest, dass sich das positiv auf ihr Verhalten auswirkte. So hatten sie hinterher vermehrt anderen Personen geholfen oder sich grosszügiger verhalten.
Wenn sich nun Videospiele mit positivem Inhalt positiv auf das Verhalten von Menschen auswirken, was können dann Spiele mit negativem Inhalt, wie zum Beispiel Gewalt, anrichten?
Gewalthaltige Videospiele
Games die Gewalt beinhalten oder zu deren Anwendung (innerhalb des Spiels) drängen, können ebenfalls wieder unterteilt werden:
- Echtzeit-Simulationen
- Vogelperspektive, viele Aktionen laufen gleichzeitig ab, Missionen erfüllen, Strategiespiel
- Rollenspiele
- Ähnlich wie Echtzeit-Simulation, spezielle Eigenschaft des Charakters, Anregung interaktiver Denkprozesse
- Adventure Spiele
- Interessante Hintergrundstory, Problemlösungen, (Action)
- Ego-Shooter
- ’Ballerspiel’, Ich – Perspektive, 3D – Welt, Tötung anderer Charaktere, realistische Gestaltung
- Point-And-Shot-Spiele
- Reale Laser-Pistolen (werden auf den Bildschirm gerichtet), realitätsnaher Aufbau
Die Videospiele, welche zum Genre der Echtzeit-Simulationen, sowie der Rollenspiele gehören, haben laut Forschern ein nicht allzu grosses Gefährdungsrisiko, da bei beiden die Strategie und das Problemlösen im Vordergrund stehen.
Adventure Spiele werden in einigen Fällen als unbedenklicher angesehen, als andere Arten von Games, sofern es hauptsächlich ums Problemlösen geht. Wenn allerdings Action an vorderster Stelle steht, dann hat das Spiel ein ähnliches Ausmass an Risiko wie die Ego-Shooter. So zum Beispiel beim sehr umstrittenen und dennoch beliebten Spiele-Klassiker GTA (Grand Theft Auto – zu Deutsch: Schwerer Autodiebstahl).
Das Genre der Ego-Shooter und Point-And-Shot-Spiele besitzen das grösste Gefährdungspotenzial. Sie stellen die Gewalt in den Vordergrund mit dem Ziel, möglichst realistisch zu sein.
Was bedeutet nun ein grosses Gefahrenrisiko?
Wenn man nun bei Games von einem grossen Gefahrenrisiko spricht, dann meint man damit, dass der Konsument leichter dazu verleitet werden kann die Gewalt zu reflektieren. Er könnte nach dem zocken (umgangssprachlich für das Spielen von Videospielen), dazu neigen, selbst die Gewalt in seinem Umfeld anzuwenden. Es wird vermutet, dass viele Täter aus Raubüberfällen oder Massakern ihre Inspiration in gewalthaltigen Videospielen sehen.
Videospiele können also Einfluss auf das Verhalten von Konsumenten nehmen. Allerdings darf man nicht vergessen, dass es sich bei jedem Menschen anders verhalten kann: Die Psychische Verfassung, sowie das Umfeld und der Charakter einer Person sind ausschlaggebend für das Verhalten, welches sie nach dem Konsum gewalthaltiger Videospiele an den Tag legt.